Un nouveau jeu numérique pour animaux de compagnie intégré à une application d’abandon du tabac augmente l’engagement des utilisateurs

Les applications mobiles proposant une aide au sevrage tabagique peuvent constituer des alternatives efficaces au traitement clinique conventionnel pour les personnes souhaitant arrêter de fumer, mais l’engagement des utilisateurs est la clé de ce succès.

Selon une nouvelle étude menée par un chercheur de la Boston University School of Public Health (BUSPH), un nouveau jeu de rétention d’animaux de compagnie intégré à une application populaire d’abandon du tabac s’avère prometteur en tant qu’opportunité efficace d’augmenter l’engagement et la rétention des utilisateurs.

Publié dans le Journal de recherche sur Internet médicall’étude a évalué l’efficacité d’Inner Dragon, un jeu à multiples facettes intégré à l’application d’abandon du tabac Smoke Free qui invite les utilisateurs à prendre soin d’un dragon de compagnie personnalisable, dont la croissance reflète les progrès de la personne vers l’arrêt du tabac. Le jeu encourage également l’utilisation d’outils d’abandon du tabac au sein de l’application.

Parmi les participants à l’étude qui avaient accès à Inner Dragon, l’engagement global avec l’application Smoke Free a augmenté de 20 % par rapport à ceux qui n’avaient pas accès au jeu, et l’utilisation directe des outils d’abandon du tabac de l’application a augmenté de 30 %.

L’étude est la première à évaluer un jeu intégré dans une application existante pour arrêter de fumer, et l’application Smoke Free s’est imposée comme l’une des applications de ce type les plus utilisées, avec plus de sept millions de téléchargements. Les nouveaux résultats suggèrent que la gamification intégrée à l’application peut constituer une intervention rentable, facilement accessible et pratique pour stimuler l’engagement des utilisateurs dans le soutien au sevrage tabagique et les outils éducatifs qui peuvent les aider à atteindre leur objectif d’arrêter de fumer.

Le tabagisme reste l’une des principales causes de décès évitables aux États-Unis, affectant plus de 16 millions d’Américains d’une maladie liée au tabagisme et tuant près de 500 000 personnes chaque année.

« De nombreux fumeurs se tournent de plus en plus vers les applications de téléphonie mobile pour obtenir de l’aide pour arrêter de fumer, mais l’engagement des utilisateurs reste préoccupant. » déclare le Dr Justin White, responsable de l’étude et auteur correspondant, professeur agrégé de droit, de politique et de gestion de la santé à BUSPH.

« Les gens téléchargent souvent les applications, les utilisent plusieurs fois, puis les suppriment ou les oublient. Dans Inner Dragon, un dragon de compagnie évolutif maintient les utilisateurs engagés dans le jeu et l’application en servant de représentation visuelle de leurs progrès dans leurs tentatives d’abandon du tabac et, plus largement, de leur croissance personnelle. »

Un nouveau jeu numérique pour animaux de compagnie au sein d'une application d'abandon du tabac augmente l'engagement des utilisateurs avec les outils de l'application pour arrêter de fumer

Pour cette étude, le Dr White et ses collègues ont mené un essai contrôlé randomisé auprès de 479 participants américains âgés de 18 ans et plus qui avaient téléchargé l’application Smoke Free et prévoyaient d’arrêter de fumer dans les sept jours. Une partie des participants n’avait accès qu’au « cœur » caractéristiques du programme d’abandon du tabac, qui comprenait des outils de soutien tels qu’un journal et un journal des envies de fumer, des conseils pour arrêter de fumer, des suggestions de tâches quotidiennes pour aider à résister aux envies et une calculatrice pour suivre le montant d’argent économisé en n’achetant pas de cigarettes.

Les participants restants ont eu accès à toutes les fonctionnalités de base, ainsi qu’au jeu Inner Dragon. Les participants pouvaient utiliser l’application comme ils le souhaitaient pendant huit semaines après la date d’arrêt identifiée, se terminant par une enquête de suivi.

L’équipe s’est appuyée sur les principes des sciences du comportement pour concevoir le jeu Inner Dragon, incorporant des éléments qui motivent les utilisateurs à arrêter de fumer, tels que des récompenses dans le jeu pour l’abstinence tabagique et des tactiques qui favorisent le lien thérapeutique avec le dragon de compagnie numérique à mesure qu’il grandit avec ses progrès. Les utilisateurs peuvent personnaliser leur dragon de compagnie et recevoir des points pour avoir accompli certaines activités, comme nourrir ou caresser le dragon. Ils reçoivent également des points pour interagir avec le contenu éducatif de base de l’application.

En plus d’une augmentation de l’engagement des utilisateurs avec l’application Smoke Free et ses outils d’abandon du tabac, les chercheurs ont constaté que plus les utilisateurs s’engageaient avec l’application, plus ils étaient susceptibles de s’abstenir de fumer. Ils ont également observé des taux d’abstinence plus élevés chez les participants plus jeunes et les participants à faible revenu.

« Chaque fois que les utilisateurs ouvraient l’application, on leur demandait s’ils avaient fumé au cours du dernier jour, et sur cette mesure, il y avait une amélioration substantielle, » dit le Dr White. De plus, les participants qui utilisaient le jeu plus souvent étaient plus susceptibles de s’abstenir de fumer.

Cependant, les résultats en matière d’abstinence tabagique variaient entre les deux groupes, et les chercheurs n’ont pas observé de manière concluante que l’interaction avec le jeu et l’application conduisait à des taux plus élevés d’abandon du tabac.

Dans les études futures, l’équipe prévoit d’affiner les fonctionnalités individuelles du jeu Inner Dragon et d’ajuster sa méthodologie pour mieux comprendre les liens possibles entre l’engagement des utilisateurs et l’abstinence tabagique.

« Nous savons que les traitements standards pour arrêter de fumer, tels que les conseils et les médicaments sur ordonnance, sont efficaces, mais si de nombreuses personnes se tournent vers ce type d’applications, nous devons rencontrer les individus là où ils se trouvent, » dit le Dr White.

« Intégrer la gamification dans une application dont nous savons déjà qu’elle est efficace et fondée sur des preuves, ainsi que des outils de sciences comportementales, peut être une approche très prometteuse. »