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Cyber-mésusages - Actualité 2013 - 1er semestre

 

CYBER-MÉSUSAGES - ACTUALITÉ 2013 - 1ER SEMESTRE

L'actualité vue par la cyberpresse
par Emmanuel Meunier

Diffusion de l’usage des écrans

Début janvier 2013, l’Académie des sciences a rendu public un avis intitulé "L’enfant et les écrans", qui prône un usage raisonné et une éducation des enfants aux écrans (de la télévision à l’ordinateur en passant par la tablette numérique). Il y a une volonté de dépasser les clivages idéologiques entre "technophobes" et "technophiles" et d’encourager une éducation à un usage responsable des écrans. Rédigé en s’appuyant, notamment, sur les contributions de François Bach, Serge Tisseron, Olivier Houdé et Pierre Léna, l’avis rendu apparaît comme un compromis entre une approche qui met en avant la prise en compte des besoins et des capacités des enfants et un certain pragmatisme qui part du constat de l’omniprésence des écrans.

En effet, les foyers français comptent en moyenne 6,3 écrans (télé, ordinateur, tablette, console, smatphone) et les CSP+ en comptent jusqu’à 8,2. 72% des 12-17 ans possèdent un ordinateur portable ; 27% des 11-13 ans, 42% des 13-15 ans et 37% des 15-17 ans se servent de leur smartphone pour surfer sur le Net.

 

Selon l’étude EU kids online, en France, l'âge moyen de la première connexion à Internet est de 9 ans. Six enfants sur dix se connectent tous les jours, deux heures par jour en moyenne. Près de la moitié a une webcam, un quart tient un blog. 93 % des 15-17 ans et 81 % des 13-15 ans disposent d'un compte sur le réseau social Facebook. 79 % des internautes français sont inscrits sur un réseau social, soit 32 millions de personnes. C'est 2 millions de plus qu'il y a un an.

Sources :
20.02.13. Les Echos. La France compte 6,3 écrans par foyer
L’enquête EU kids online (résumé, PDF, 7p.)
23.03.13. Le Monde. Facebook, nouvelle porte d'entrée dans l'adolescence
24.06.13. Le Figaro. Les Français se sont massivement convertis aux réseaux sociaux

Académie des sciences : pour un apprentissage de l’autorégulation de l’usage des écrans

Serge Tisseron pose les principes d’une éducation précoce aux écrans, résumé par la règle des "3-6-9-12" : "Pas de télé avant 3 ans, pas de console de jeu vidéo personnelle avant 6 ans (usage des écrans accompagné par l’adulte), Internet après 9 ans et les réseaux sociaux après 12 ans. L’enjeu est à la fois de ritualiser l’accès aux écrans en lien avec les étapes de la scolarisation (l’admission en maternelle, l’entrée au CP, la maîtrise de la lecture et de l’écriture, et le passage au collège) et de prendre en compte les besoins et compétences de l’enfant (par exemple, jusqu’à 6 ans l’enfant joue à faire semblant et n’a donc que faiblement besoin d’écrans qui simule la réalité). L’enjeu éducatif est d’apprendre à l’enfant à autoréguler sa pratique des écrans.

Ces règles sont néanmoins assouplies par les auteurs. Ainsi, si avant 2 ans, "les écrans non interactifs (télévision et DVD) devant lesquels le bébé est passif n’ont aucun effet positif et peuvent au contraire avoir des effets négatifs (prise de poids, retard de langage, déficit de concentration)", l’usage accompagné de tablettes tactiles pourrait satisfaire le plaisir des petits à apprendre en regardant et en touchant l’écran tactile (quoique les écrans soient plats, au contraire des objets réels).

 

Entre 3 et 6 ans, les DVD (vidéo) devraient être préférés à la télévision dont les programmes échappent inévitablement au contrôle parental.

Pour les auteurs, c’est l’ "utilisation trop précoce ou une sur-utilisation des écrans [qui] a des conséquences délétères durables sur la santé, l'équilibre et les activités futures - intellectuelle, culturelle et professionnelle - ; un continuum existe entre les troubles de la concentration, du manque de sommeil et de l'élimination des autres formes de culture, et la "pathologie des écrans", qui provoque d'éventuels comportements dangereux. (…) Livré seul aux écrans, l’enfant dérivera dans la solitude, tandis qu’accompagné, il en fera des usages nouveaux que la génération de ses parents n’imagine pas" affirment les auteurs. Ceux-ci recensent une littérature qui met en avant la capacité de ces nouveaux outils à développer des compétences, notamment cognitives, des jeunes (capacité d'attention, sélection visuelle...).

Sources :
22.01.13. Le Nouvel Obs. Comment amener l’enfant à un usage raisonné de l’écran ?
18.02.13. Medscape. Les enfants « accros » aux écrans ? Interview du Pr Serge Tisseron

Contestation de cet avis

Cet avis est loin de faire l’unanimité. Une tribune publiée par Le Monde et Libération, par des chercheurs en psychologie sociale et clinique et en neurosciences (M. Desmurget, L. Bègue, B. Harlé, S. Jehel, D. Frau-Meigs, C. André, J. Cottraux…) critiquent cet avis. Les auteurs reprochent à l’Académie de médecine de ne rien dire de l’impact physiologique du mésusage des écrans (sédentarité, obésité, impact sur le sommeil) [voir "Effets physiologiques et psychiques de l’usage intensif des écrans" in Conduites à risques - Actualité 2012 - 2nd Semestre]. Il lui reproche son non positionnement ses jeux vidéo violent qui seraient "associés comme l'indique l'Académie Américaine de Pédiatrie dans sa dernière synthèse "à une variété de problèmes physiques et mentaux chez les enfants et les adolescents" [voir "Usages déviants et dommages psychosociaux liés à l’usage des TIC" in Conduites à risques - Actualité 2012 - 2nd Semestre]. Il lui reproche aussi de faire la part trop belle aux vertus éducatives supposées des outils numérique : "rien n'est dit de toutes les études scientifiques et institutionnelles (PISA) liant causalement, la consommation numérique, interactive ou non, des enfants et adolescents avec l'existence de troubles de l'attention et de difficultés scolaires. Rien non plus sur les évaluations indépendantes du département de l'éducation américain montrant que les onéreux logiciels éducatifs sont (au moins dans leur forme actuelle) parfaitement inefficaces. Rien encore sur le fait qu'aux Etats-Unis, face à ces observations, des écoles initialement en pointe dans le domaine numérique retirent aujourd'hui les ordinateurs des salles de classe" [voir "Effets et problèmes liés à l’exposition précoce aux écrans et au TIC" in Conduites à risques - Actualité 2012 - 2nd Semestre].

 

 

Le magazine Psychologie publie lui un appel à la vigilance signé par 50 spécialistes de la psychologie, des comportements et des relations humaines (dont Laurent Bègue, Gérard Bonnet, Alain Braconnier, Michel Hautefeuille, Serge Hefez, Nicole Jeammet, Philippe Jeammet, Jacques Salomé…). Pour les auteurs il faut prendre garde à ne pas laisser les technologies "envahir notre quotidien sans nous interroger sur leurs inconvénients, voire leur utilité réelle, nous avons donné à ces technologies une emprise préoccupante sur nos vies." L’écran "brouille l’équilibre vie privée-vie professionnelle". De plus, "oublier de se voir, de se parler et ne communiquer qu’à distance est d’une grande violence."

C’est notre monde intérieur autant que les liens émotionnels avec autrui qui seraient potentiellement altéré par l’emprise des technologies de l’information et de la communication. " ‘’Même s’il est attiré par tout ce qui brille, notre cerveau éprouve le besoin fondamental de calme, de lenteur, de continuité’’, nous rappelle le psychiatre et spécialiste des émotions Christophe André. (…) Posons-nous. Réapprenons à ne rien faire. À contempler, observer, ressentir, sans réfléchir. À apprécier le silence. Considérons le calme et la lenteur comme des nutriments indispensables à notre cerveau. Respectons les temps de respiration de l’autre. Redonnons la primauté à l’individu qui est en face de nous, en nous concentrant sur l’échange, sans autre distraction. Coupons nos téléphones, utilisons le moins possible les SMS, faisons preuve de sérieux et d’implication dans nos conversations, investissons autant que possible nos relations au moment présent."

Sources :
26.02.13. Libération. L'avis de l'Académie sur enfants et écrans contesté
Janv.13. Psychologie. Dossier : Trop d'écrans : l'appel de 50 experts de la santé psychique à la vigilance

Cyberdépendance ou usage excessif pathologique

Le DSM qui devait évoquer un "Internet-use disorder" s’est finalement abstenu de le faire dans sa dernière édition (V) [voir "Vers une reconnaissance de la « cyberdépendance » par le DSM ?" in Conduites à risques - Actualité 2012 - 2nd Semestre]. La notion est contestée. Serge Tisseron propose "le terme de joueur excessif pathologique. (…) Ce qui définit le joueur excessif pathologique, (…) c'est l'isolement social, le fait de fuir un déplaisir et d'avoir des conséquences nuisibles sur sa vie. Jouer aux jeux vidéo en dehors de sa vie professionnelle peut être une passion alors que s'absenter du travail pour faire des jeux vidéo est pathologique." L’usage excessif peut être un symptôme de troubles, notamment anxio-dépressifs. D’autres praticiens parlent de "troubles de l’adaptation (une adaptation difficile à un nouveau contexte de vie, par exemple des difficultés d’émancipation du nid familial à l’adolescence ou au début de l’âge adulte) ou en présence d’autres difficultés émotionnelles plus ou moins sévères (anxiété, dépression, troubles de personnalité)." Tisseron observe, d’une part, que tous les joueurs excessifs ne sont "pathologiques" et, d’autre part, qu’il n’y a pas de "syndrome de manque" associé à l’arrêt d’Internet ou des jeux vidéo. Certes des adolescents vont hurler si on leur retire l’accès au numérique. Mais de même tord de considérer, par exemple, que leur téléphone portable seraient pour l’adolescent l’équivalent d’un doudou. "Sa colère ressemble, bien sûr, à celle d’un tout petit auquel on enlèverait son doudou, mais la comparaison s’arrête là car les raisons sont exactement opposées. Dans le cas de l’enfant, c’est une façon – bien maladroite ! – de lui montrer qu’il doit grandir, et il répond en général en hurlant pour faire comprendre qu’il a besoin d’encore un peu de temps.

 

Au contraire, enlever son téléphone mobile à un adolescent revient à le priver de l’interconnexion avec ses pairs et des innombrables informations de la toile, et à le mettre en situation de n’être soumis qu’à la seule influence directe des adultes qui l’entourent, exactement comme un bébé !" Par contre, la dépendance au téléphone portable peut faire symptôme d'autres troubles : "les adolescents les plus attachés à leur téléphone mobile sont habituellement ceux qui se vivent dans la plus grande insécurité psychologique : l’utilisation excessive du téléphone mobile est souvent l’expression d’un sentiment de solitude et d’abandon intolérables." Considérer que l’écran génère une dépendance, ce serait confondre la cause et l’effet.   

Le Centre du jeu excessif (CJE), centre universitaire suisse spécialisé dans le domaine de la dépendance aux jeux de hasard et d'argent, partage cette optique : "la pratique excessive d’Internet ou des jeux vidéo [est] à comprendre comme un symptôme parmi d’autres, dans un contexte de troubles de l’adaptation (une adaptation difficile à un nouveau contexte de vie, par exemple des difficultés d’émancipation du nid familial à l’adolescence ou au début de l’âge adulte) ou en présence d’autres difficultés émotionnelles plus ou moins sévères (anxiété, dépression, troubles de personnalité)."

Sources :
Janvier 2013. CJE. 20 réponses sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet (Centre du Jeu Excessif) (PDF, 24p.)
08.01.13. sergetisseron.blog. Non! Le téléphone mobile des adolescents n’est pas leur « doudou »! (Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste)
18.02.13. Medscape. Les enfants « accros » aux écrans ? Interview du Pr Serge Tisseron

Les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) comme pratique à risque

L’avis de l’Académie des sciences promeut un apprentissage de l’autorégulation de la pratique des écrans. Le CJE (Centre du jeu excessif) établit une liste de risques que l’utilisateur des TIC devrait apprendre à prévenir.  

Le CJE identifie cinq types d’activités, qui dans des contextes de vulnérabilité du sujet, sont susceptibles de devenir problématiques :
- les "cyber-relations" (relations interpersonnelles en ligne telles que messageries, chats, forums de discussion, blogs, sites de rencontres, etc.)
- les jeux vidéo en ligne (en particulier les MMORPG)
- le cybersexe (contenus pornographiques en ligne)
- les jeux d’argent, les achats et la spéculation boursière en ligne
- la recherche d’informations: actualité et renseignements divers en ligne

L’excès peut avoir des conséquences émotionnelles et/ou physiques et/ou relationnelles :

Conséquences émotionnelles :
- besoin de passer de plus en plus de temps sur Internet ou à jouer aux jeux vidéo
- Sentiment de vide lorsque l’on est déconnecté
- Troubles anxieux / Troubles dépressifs
- Irritabilité si l’on est dérangé dans sa pratique et incapacité à s’arrêter

 

Conséquences physiques :
- Manque de sommeil ou sommeil irrégulier / Fatigabilité
- Manque d’appétit / Perte ou prise de poids, malnutrition
- Maux de tête chroniques /Fatigue visuelle
- Syndrome du tunnel carpien / Maux de dos
- Troubles musculo-squelettiques
- Vertiges

Conséquences relationnelles :
- Isolement
- Conflits avec l’entourage proche lorsque celui-ci tente de contrôler/interdire l’utilisation excessive du média
- Mensonges et tricheries de l’utilisateur au sujet de sa pratique
- Abandon des autres activités de loisirs
- Mise en danger de relations significatives (par exemple séparation conjugale, mise à distance de relations familiales ou amicales) Conséquences professionnelles
- Difficultés scolaires (baisse de la performance scolaire, absentéisme voire échec scolaire)
- Difficultés professionnelles (désinvestissement, absentéisme, voire perte d’emploi)

Sources :
Janvier 2013. CJE. 20 réponses sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet (Centre du Jeu Excessif) (PDF, 24p.)

Les "cyber-relations" problématiques : frustration du besoin de reconnaissance, négligence des proches 

Les risques dans les cyber-relations ne sont pas très différents des risques auxquels on s’expose dans les relations humaines "in the real life", sinon qu’ils prennent des formes spécifiques.

Ainsi le risque de ne pas se sentir à la hauteur et celui de ne pas se sentir reconnu par autrui : Xavier Pommereau, psychiatre en charge du pôle adolescents du CHU de Bordeaux, constate que Facebook est pour de nombreux adolescents "une carte d'identité virtuelle qu'ils se fabriquent eux-mêmes. On s'affiche, on dit qui l'on est à travers ce que l'on montre." Et que l’on cherche à y susciter l’intérêt d’autrui et que l'on y prête la plus grande attention aux réactions positives des pairs. "On va en permanence vérifier sur sa page, comme sur un miroir, que l'on existe. Il faut se dévoiler pour éveiller l’attention ; ainsi la pratique du "dedipix" (pratique, généralement féminine, consistant à poster une photo d'une partie dénudée du corps sur laquelle est écrit une dédicace, dans l’attente en retour d’appréciations flatteuses).  Pour Jean-Claude Monod, il y a dans les réseaux sociaux une "grandes nouveauté relationnelle, qui n’est ni la sphère publique, ni non plus la sphère privée, mais une sphère intermédiaire où l’on est incité à se livrer, à s’exposer." "Voir le bonheur affiché par d'autres, observe le pédopsychiatre Stéphane Clerget, ne renforce pas leur estime d'eux-mêmes." Pour le psychiatre, il y aurait "désidentification au profit de cette image virtuelle", si flatteuse et éloignée de ce qu'ils sont réellement que, "lorsqu'ils éteignent l'ordinateur, ils se sentent comme des ectoplasmes". Les Dr Hanna Krasnova et Peter Buxmann (universités Humboldt et de Darmstadt) ont constaté après une enquête auprès d’utilisateurs de Facebook que ce média pouvait agir comme une "plateforme de comparaisons et de créations de frustration".

 

Les photos de vacances (19,3 %), le nombre de messages de bon anniversaire (6,3 %), de bonne année, de bonne fête, le nombre de "j’aime"… les membres de Facebook comparent tout et l’absence de commentaire ou de "j’aime" est perçu comme un manque d’attention, créant de la jalousie, de la frustration et parfois même de la colère, si bien qu’une personne sur trois (36,9 %) se sent plus mal après s'être connectée et plus insatisfaite de sa vie.

Autre risque : risque de négliger ses proches. Les relations développées sur le net peuvent se développer au détriment d’autres relations "in the real life". D’après une étude états-unienne, 45% des hommes et 37% des femmes estiment que le temps qu’ils passent devant un écran d’ordinateur génère un stress au sein de leur couple, et que ce temps dévolu au net est devenu l’une des trois causes les plus souvent citées de disputes conjugales. Une étude Suisse menée par la doctoresse Sophia Achab, responsable du programme NANT (Nouvelles Addictions, Nouvelles Thérapies) au service d’addictologie des Hôpitaux Universitaires de Genève (HUG), attire l’attention sur les liens perturbés entre des parents qui ont un usage excessif des écrans et leurs enfants : le manque de disponibilité peut "influer sur la qualité de l'accordage affectif nécessaire à l'épanouissement de cette relation". Les grands enfants ou ados peuvent se sentir rejetés et peu reconnus. Ce qui est une situation d’autant plus problématiques que ces parents sont appelés à poser un cadre à l’usage que leurs enfants font des écrans.

Sources :
23.01.13. Topsanté. Insolite : Facebook rendrait jaloux et frustré !
21.03.13. Tribunedegeneve. Parents, posez votre smartphone
23.03.13. Le Monde. Facebook, nouvelle porte d'entrée dans l'adolescence
16.04.13. Libération. Mails, SMS, tweets : «une prolifération de l’écrit, proche de l'addiction», Jean-Claude Monod, philosophe

Les "cyber-relations" problématiques : indélicatesse et violence verbales

Le net, comme toute autre relation, produit le risque d’être exposé à l’indélicatesse. Le philosophe Jean-Claude Monod, évoque un risque lié à la rapidité et à l’immédiateté inhérente au numérique, à savoir "cette expérience très banale, très courante du message envoyé trop vite, envoyé à la mauvaise personne, répondu à tous, que l'on a tous vécu. Je la trouve intéressante, parce que c’est aussi une expérience liée de ce nouveau temps du message électronique qui est quand même très différent de celui de la lettre, où il fallait prendre le temps de la mettre dans une enveloppe, de l’apporter à la poste. Il y avait une sorte de retard, et de temps de réflexion qui évitait cette expérience de "la touche fatale", effleurée du doigt. J’évoque le philosophe Jankélévitch, qui a parlé de l’irréversible, l’irrattrapable, et du regret. Envoyer un envoi trop rapide, c’est faire expérience de l'irréversible, de l'irrévocable, le trop tard qui peut, à partir de micro-événements, avoir de grands effets sur les relations." Une autre source d’indélicatesse est liée à la confusion espace privé/espace public qu’introduise les blogs : des psychologues de l’Université du Kansas ont constaté que la divulgation d’informations personnelles en ligne diminue l’intimité et la satisfaction dans les relations amoureuses, les partenaires n’étant pas toujours d’accord sur la frontière qui sépare l’intime, de ce qui est personnel, mais diffusable.

Le risque d’avoir à regretter ses propos : la toile laisse des traces et les élèves l’apprennent à leur dépend.

 

Ainsi trois lycéennes, venant d’apprendre par un tweet farceur d’une copine, qu’il y aurait le lendemain un "gros contrôle surprise" répliquent par des tweets insultants pour l’enseignante. Tweets qui seront découverts par l’administration de leur Lycée, qui exclura les élèves. Le professeur, s’il porte plainte, a de fortes chances d’obtenir, au titre de la réparation du préjudice moral, une somme de 500 et 1500€. La technologie n’engendre pas de problème, sans proposer d’y apporter une solution (qui sera évidemment vendue) : des applications permettent de pratiquer le "snapchat" qui permet d’envoyer une photographie ou un texto qui s’autodétruit au bout de quelques secondes et ne laisse donc pas de traces dans les smatphones.

Sources :
06.01.13. sergetisseron.blog. Snapchat, de nouvelles formes de symbolisation organisées autour de l’image et du geste (photographie ou texto qui s’autodétruit au bout de quelques secondes)
14.01.13. Santé Log. Ados et Réseaux Sociaux : Du contact au rendez-vous et au risque de maltraitance (revue Pediatrics)
22.01.13. Santéblog. Médias Sociaux : De la cyber-intimidation au choix des mots (Society for Personality and Social Psychology)
30.01.13. Libération. Le cyber-harcèlement, facile à repérer, difficile à contrer
23.03.13. Numerama. Trois lycéennes exclues pour avoir injurié un professeur sur Twitter
16.04.13. Libération. Mails, SMS, tweets : «une prolifération de l’écrit, proche de l'addiction», Jean-Claude Monod, philosophe

 Les "cyber-relations" problématiques : harcèlement

Les cyber-relations peuvent devenir violentes. D’un côté, la distance, l’anonymat, les pseudonymes favorisent un sentiment d’impunité, mais en même temps les attaques sont généralement traçables. Il est donc possible de porter plainte pour faire identifier l’auteur, notamment grâce à son adresse IP, et de demander le retrait des contenus illicites. Les limites de l’action légale concernent les agressions qui viennent d’internautes basés dans des pays étrangers et de ce que parfois le contenu illicite s’est trop largement diffusé sur la toile (partages des photos et images) pour être effaçable. La encore, la technologie ne crée pas un problème, sans y apporter une solution (qui sera vendue) : il est possible de faire appelle à des spécialistes de l’ "enfouissement numérique", opération qui consiste à "refouler" les liens compromettants loin des premières pages des requêtes Google, en multipliant d’autres références autour du nom stigmatisé.  

Le risque d’être exposé à la vengeance d’un ex-conjoint : Les vengeances amoureuses sont fréquentes est l’une des plus courante consiste à mettre en ligne des photos ou des vidéo désavantageuses, compromettante ou d’inscrire son ex sur des sites libertins. Il s’agit alors d’une usurpation d’identité numérique, délit qui est puni d’un an de prison et de 15000€ d’amende.

Le risque de devenir un bouc émissaire et d’être harcelé. Une étude de l’Université de Pennsylvanie relève que les cyber-intimidations visent plus spécifiquement les étudiants homosexuels, avec la publication de photos et de rumeurs humiliantes. Mais aussi les étudiants les plus populaires, ceux qui peuvent faire des envieux.

 

Ils sont d’autant plus exposés que leurs agresseurs - une personne qui entretient le plus souvent des liens avec eux - en savent suffisamment sur leur vie pour savoir comment leur faire du mal. Le "slutshaming" (traduction : " faire honte aux salopes ") consiste à se moquer des filles qui portent des tenues trop aguicheuses. Le "happy slaping" (filmer quelqu’un se faisant frapper et mettre la vidéo en ligne) ou le "biflage" (le fait de donner des gifles avec sa "bite") font aussi parti des humiliations observables sur le Net.

Le risque de manipulation : une étude du Cincinnati Hospital, publiée par la revue Pediatrics, alerte sur un risque bien particulier auquel sont confrontées les adolescentes qui fréquentent les réseaux sociaux. D’après cette étude, 30% d’entre elles se sont rendues à un rendez-vous "in the real life" avec des personnes "rencontrées" en ligne et 50% de ces rendez-vous ont aboutiront à une mauvaise rencontre (à minima insatisfaisante et parfois dangereuse et même violente). Une autre risque est celui de l'escroquerie "à la nigériane" (pays où elle a été la première fois identifiée) : une personne se faisant passer pour une jeune femme, crée un climat de complicité avec un internaute, puis demande en badinant à l’homme de se déshabiller devant sa webcam, avant de le menacer de poster la vidéo sur le net s’il ne paye pas une somme d’argent (notamment via des sms surtaxés). Un jeune homme, en France, s’est récemment suicidé dans ce contexte.

Sources :
22.01.13. Santéblog. Médias Sociaux : De la cyber-intimidation au choix des mots (Society for Personality and Social Psychology)
30.01.13. Libération. Le cyber-harcèlement, facile à repérer, difficile à contrer
30.01.13. Libération. Après la rupture, l’enfer de la Toile
01.04.13. Nouvel Obs. Chantages sexuels, harcèlement... Les ados pris au piège du net

 Les jeux vidéos problématiques : jeu excessif

Concernant les jeux, le jeu excessif pathologique est plus fortement associé à la pratique des jeux de type MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), dont le plus populaire est World of Warcraft (WoW). Il se déroule dans un monde médiéval-fantastique nommé Azeroth. Chaque joueur crée un ou plusieurs "avatars" qui sont définis par leur "faction" (la "Horde" ou l’ "Alliance", sont en guerre), par sa "race" (elfes, nains, reprouvés, humains, etc.), et enfin par sa "classe" (guerrier, mage, prêtre, voleur, etc.). Ce qui favoriserait, dans ce type de jeu, la tendance à jouer de manière excessive, c’est, notamment le fait, qu’il s’agit d’un "jeu à monde persistant", c'est-à-dire que le monde évolue même lorsque le joueur n’est pas connecté. Ensuite pour que le personnage acquiert des compétences intéressantes, il faut qu’il acquiert de l’expérience et de nouvelles compétences en menant des "quêtes", comme par exemple la recherche de certains objets ou l’élimination de certaines créatures, ce qui demande pas mal de temps.

 

D’autre part, WoW suppose un travail d’équipe à l’intérieur de groupes, nommés "guildes", qui permettent aux joueurs d’interagir et collaborer avec d’autres joueurs. La dimension des guildes peut varier (de 10 à 40 personnes) et les règles (formulées sous forme de "chartes") diffèrent d’une guilde à l’autre. En dehors du jeu, la guilde dispose de son propre "forum privé" qui est utilisé pour commenter ou préparer l’objectif commun à atteindre. Si la coopération permet de progresser plus vite dans le jeu, mais l’animation de la vie de la guilde peut, à son tour, accaparer certains joueurs.

 La violence et le jeu vidéo : un lien difficile à établir par les expériences de laboratoire

Le psychologue Laurent Bègue (Université Pierre-Mendès France, Grenoble) a invoqué des expériences réalisées en laboratoire pour établir que la pratique des jeux violents augmentait la violence des individus. Ses expériences ont déjà fait l’objet de discussions [Voir "Usages déviants et dommages psychosociaux liés à l’usage des TIC" in "Conduites à risques - Actualité 2012 - 2nd Semestre"].

Des critiques sont formulées à l’encontre de ces travaux ou d’autres qui sont actuellement financées aux USA depuis des tueries qui à eu lieu à Newton et Littleton (où des adolescents et enfants ont été tués par des jeunes présentés comme des adeptes de jeux vidéo). Les liens entre violence à l’écran et violence agie sont discutés depuis longtemps, car déjà, dans les années 20, le  "Payne Fund Studies" prétendait établir "une corrélation entre délinquance juvénile et forte fréquentation des salles obscures" aux USA. Des études analogues ont été menées pour établir des liens analogues entre violence et images vues à la télévision.

Le problème de ces enquêtes tient à la faiblesse des liens de causalité qu’elles peuvent établir entre deux variables corrélées (la pratique du jeu vidéo et la réalisation d’actes violents).

Quatre types de méthodes ont été construites au fil du temps :

La première, utilisée par L. Bègue, consiste, en laboratoire, à exposer deux groupes d’individus, l’un à des images violentes (ou à la pratique de jeux considérés comme violents) et l’autre non.

Puis de confronter les deux groupes à une situation dont le mode de résolution implique de la violence (dans l’expérience de L. Bègue, envoyer un signal sonore strident à celui qui perd dans une partie dans le cadre d’un jeu), et de comparer les niveaux de violences des deux groupes (dans le test de Bègue, le groupe qui avait pratiqué des jeux vidéos violents envoyait des décharges en moyenne plus longue, et donc plus désagréable, que l’autre groupe).

 

La limite de ce type de dispositif tient, d’une part, au fait qu’une personne exposée à une situation agressive (le jeu vidéo violent) sera en toute probabilité d’humeur plus agressive qu’une personne qui a mené une activité calme. Qu’une activité agressive génère une humeur agressive est une chose, une autre est de savoir si cette personne est devenue plus violente en soi, même quand son humeur aura changé. D’autre part, cette méthode postule que le joueur peut être extrait de son milieu affectif, social et culturel, qu’il peut être fait abstraction de sa personnalité, de son histoire et de son organisation psychique, bref, qu’il est un pur consommateur/récepteur passif dont la conduite sera déterminée par les images violentes qu’il aura vu. Or comme l’observe la philosophe Marie-José Mondzain : "A supposer que l'image rende passif, comment peut-elle faire commettre un acte ? Si au contraire je fais l'hypothèse que je ne la reçois pas passivement, ce n'est plus l'image qui est à l'origine de mes actes, mais moi-même, en tant que sujet libre de mon action." Ceux qui utilisent ce type de méthode, ne pouvant soutenir que nous sommes absolument passif devant l’image (sinon le pouvoir de l’image serait alors analogue à celui de la suggestion, et l’auteur de violence serait quasiment irresponsable) sont rapidement condamnés à développer des suppositions difficiles à prouver : le vue d’image violentes produiraient un effet de banalisation de la violence, de désinhibition ou d’insensibilisation à la souffrance d’autrui… (mais il faudrait alors faire d’autres expériences prouvant que les personnes qui ont vu des images violentes seraient, par exemple, moins enclines à porter secours à une victime, alors même que porter secours peut exiger de mobiliser… une part d’agressivité, par exemple pour s’opposer à des actes de violence).

Sources :
Janvier 2013. CJE. 20 réponses sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet (Centre du Jeu Excessif) (PDF, 24p.)
11.01.13. Ledauphine. Les jeux vidéo sont-ils vraiment dangereux ? (Laurent Bègue, le professeur de psychologie sociale, étude menée à l’université Pierre Mendès-France de Grenoble)
30.01.13. huffingtonpost.ca. "Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo", par Olivier Mauco, Docteur en science politique et game studies
02.05.13. Sciences Humaines. Les écrans rendent-ils violent ?

La violence et le jeu vidéo : un lien difficile à établir par les méthodes épidémiologiques 

Une autre méthode est d’ordre "épidémiologique". Il s’agit de corréler deux phénomènes statistiques, les statistiques de délinquance dans une société donnée et le temps moyen d’exposition à des images violentes. George Gerbner, professeur de télécommunication à la Temple University de Philadelphie, a mis en place ce type d’étude au début des années 70 et constaté que le téléspectateur enfant américain moyen aura assisté, à 18 ans, à 40.000 meurtres et 200.000 actes violents… données qu’il corrèle avec l’augmentation de la délinquance. Ce type d’étude peut être affiné en comparant des groupes de jeunes qui commettent ou non des actes de délinquance et leur temps d’exposition respectifs à la télévision. Mais la corrélation ne nous dit pas dans quel sens elle doit se lire : est-ce la surexposition aux images violentes qui génèrent des actes de violence ou les tendances agressives de l’individu qui fait de lui un sujet particulièrement intéressé par les images violentes ? Et même si l'on prouve que c'est bien la plus grande consommation d'images violentes qui entraîne les actes violents, reste encore à déterminer le facteur qui expliqueraient pourquoi certains sont plus enclin que d'autres à regarder des images violentes...

Une troisième approche, plus cognitiviste, prend en compte le contenu et considère que les scenarii de jeux et de films apprennent aux joueurs des comportements violents. Le psychologue L. Rowell Huesmann, considère que les images violentes inculque des "scripts de conduite" que le jeune reproduirait ensuite.

 

Cette approche se heurte à un problème de logique : dans les jeux, on ne simule pas la réalité, mais une fiction, on joue une histoire (dans bien des cas complètement irréaliste) et non à reproduire la vraie vie. On apprend donc une manière d’être dans le jeu plutôt qu’une manière d’être en société. D’où la nécessité de prendre en compte, comme variables, le rapport que le sujet entretien avec le jeu et avec le lien social….

Une quatrième approche est celle qui considère que le jeu vidéo aurait une vertu cathartique : il défoulerait et permettrait ainsi d’éviter au sujet d’être violent dans la société. Le problème est le même que précédemment : comment établir qu’un défoulement produit dans une situation de jeu peut apaiser des angoisses ou des frustrations réellement vécues dans la vie réelle ?

En somme, ce qui pousse un individu à se comporter de manière violente apparaît bien plus complexe que d’avoir vu des images violentes.

Sources :
Janvier 2013. CJE. 20 réponses sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet (Centre du Jeu Excessif) (PDF, 24p.)
11.01.13. Ledauphine. Les jeux vidéo sont-ils vraiment dangereux ? (Laurent Bègue, le professeur de psychologie sociale, étude menée à l’université Pierre Mendès-France de Grenoble)
30.01.13. huffingtonpost.ca. "Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo", par Olivier Mauco, Docteur en science politique et game studies
02.05.13. Sciences Humaines. Les écrans rendent-ils violent ?

 Internet et la pornographie

L’enquête Kids on line indique que 14% des 9-16 ans (les 4/5 d’entre eux ont plus de 14 ans) ont vu, au cours des 12 derniers mois, des images à caractère ouvertement sexuel, "montrant par exemple des personnes nues ou des personnes faisant l’amour". Parmi eux, un enfant sur trois dit avoir été tracassé, et parmi ces derniers, la moitié (soit 2% de l’ensemble des enfants enquêtés) dit avoir été « assez » ou « très » perturbés par ces images. Si l’on considère l’ensemble des médias, 23% des enfants ont vu des contenus sexuels ou pornographiques durant les 12 derniers mois – l’Internet étant devenu une source de pornographie aussi fréquente que la télévision, les films ou les vidéos.

Nombre d’études sur la pornographie sur Internet se sont développées sur le modèle de celles menées sur la violence pour déterminer si les images pornographiques avaient une influence sur les comportements, notamment déviants (attitude sexiste, délinquance sexuelle)… et elles rencontrent les mêmes difficultés d’interprétation. Avec parfois des difficultés méthodologiques spécifiques : ainsi un chercheur canadien en sociologie a dû abandonner son projet de recherche sur l’influence du porno chez des jeunes hommes d’une vingtaine d’années. Il voulait comparer les différences de comportement entre les consommateurs de films X et ceux qui n’en auraient jamais vu. Problème : il n’a jamais réussi à trouver un homme qui n’en ait, à cet âge, jamais regardé au moins un. Autre problème : les actes représentés dans les films pornographique, contrairement à la violence n'ont, le plus souvent, rien d'illégal, ni d'illégitime.

 

Des études qualitatives comme celle de la chercheuse en philosophie Michela Marzano et du médecin Claude Rozier (Alice au pays du porno, 2005), menée auprès de jeunes âgés de 15 à 19 ans, indique 58% des garçons et 42% des filles estimaient que leur sexualité était influencée par la pornographie. Il y a un effet d’apprentissage évident. Néanmoins, pour les pratiques les plus à risque, la question de la confiance en soi et celle de la recherche de sensations fortes sont bien plus déterminantes que le fait d’avoir été simple spectateur.

Comme le note Sciences humaines, "la recherche sur les effets de la consommation de pornographie semble avant tout victime d'une naïveté qui la conduit à omettre les rapports sociaux qui la fondent. Si la pornographie met en scène une domination de la femme, elle ne l'a pas créée de toutes pièces. (…) Comment est-elle reçue : un reflet de ce qui se fait, de ce qu'il faut faire, ou comme une fiction sans rapport avec la sexualité réelle ?" Il faut donc, là encore, se pencher sur ces questions ne manière non simpliste, en cessant de croire que des images suffisent à déterminer des comportements.

Sources :
L’enquête EU kids online (résumé, PDF, 7p.)
30.04.13. Rue89. Non, le porno ne détermine pas forcément la sexualité des ados
02.05.13. Sciences Humaines. Les écrans rendent-ils violent ?

Internet et l’entrée dans des addictions : le cas de l’alcool et des jeux en ligne 

L’Internet peut accélérer l’entrée dans des conduites addictives, notamment par un accès facilité à l’alcool, aux jeux en ligne ou au e-commerce, ce qui peut faciliter les conduites d’achats compulsifs. Pour l’instant, il s’agit surtout d’un risque encore mal renseigné.

La loi Bachelot du 27 juillet 2009, en contradiction avec la lutte contre l’alcoolisme chez les jeunes (et notamment avec les lois Evin et la loi Bachelot sur l'hôpital qui interdit toute vente d'alcool et de tabac aux moins de 18 ans, ainsi que la vente d'alcool au forfait type open-bar), satisfait les souhaits des alcooliers de développer la publicité sur Internet. Votée à l’initiative de parlementaires, elle inclut Internet comme faisant parti des médias autorisés à faire de la publicité pour l’alcool (avec la presse écrite – sauf celle destinées à la jeunesse -, la radio, les affiches et enseignes, les catalogues et brochures envoyés par les professionnels). La loi prévoit l’interdiction de tout caractère incitatif dans les messages et la mention "l'abus d'alcool est dangereux pour la santé".

 

Des stratégies de marketing permettent d’être incitatif de manière suggestive, et ainsi d’échapper aux poursuites.

Le psychiatre Michel LEJOYEUX s’inquiète du développement des jeux en ligne : "Nous pouvons dresser deux types de profil. D'un côté, les joueurs classiques, qui trouvent dans le jeu en ligne une manière plus facile de jouer. Pour eux, c'est une aubaine de disposer d'un jeu qui ne ferme pas - contrairement au casino ou PMU - et qui est en libre accès à domicile. De l'autre, une nouvelle catégorie fait son apparition: les jeunes."

Sources :
07.05.13. NouvelObs+. "Cul-sec.com" ou l'alcool en suppo : une dérive consternante et inquiétante
19.06.13. Santé.Le Figaro. Jeux en ligne : «Les jeunes, nouvelle catégorie d'addicts» (Interview du Pr Michel Lejoyeux, psychiatre addictologue)