Les jeux en ligne peuvent être une intervention efficace pour aider les adolescents à réduire la toxicomanie

Pour les adolescents aux prises avec la toxicomanie, les interventions traditionnelles en personne telles que les conseils ne sont pas toujours efficaces et les zones rurales n’ont souvent pas accès à ces services.

Un chercheur de l’Université du Missouri est en train de sortir des sentiers battus, visant à aider les concepteurs de jeux à développer des jeux numériques amusants qui facilitent l’abandon de mauvaises habitudes en rencontrant les adolescents où ils sont déjà: en ligne.

Mansoo Yu, professeur au College of Health Sciences, a examiné 26 études impliquant des interventions numériques, notamment des jeux en ligne, des jeux de réalité virtuelle, des jeux d’applications mobiles et des jeux vidéo, pour identifier les éléments clés qui rendent ces interventions efficaces pour aider les adolescents à réduire, fumer et utiliser la consommation de drogues illicites. Il a constaté que les jeux les plus efficaces étaient personnalisés pour que l’individu jouait le jeu, avait une composante sociale pour que les utilisateurs rivalisent avec leurs amis et leur famille et comprenaient du contenu qui encourageait le changement de comportement.

Les résultats, apparaissant dans Enfantspeut fournir un plan pour concevoir des interventions basées sur le jeu numérique de manière la plus susceptible d’aider les adolescents à réduire la toxicomanie et à encourager un développement positif.

« Quand il s’agit de concevoir les interventions les plus efficaces, vous voulez toujours rencontrer des gens où ils se trouvent, et la jeune génération préfère souvent se rencontrer pratiquement plutôt qu’en personne », a déclaré Yu. « Les interventions en ligne augmentent également l’accessibilité dans les zones rurales où les cliniques en personne et les services de conseil ne sont pas toujours disponibles. »

Yu a ajouté que les comportements malsains tels que le tabagisme servent souvent de moyen de faire face aux problèmes de santé mentale sous-jacents, y compris l’anxiété et la dépression. Par conséquent, un élément clé d’une intervention numérique réussie basée sur le jeu est de mettre l’accent sur les activités positives qui peuvent servir d’alternative aux comportements malsains.

« Qu’il s’agisse de sports, de programmes de mentorat, de musique, de peinture, d’activités de plein air ou de centres de loisirs, la fourniture de ressources pour des alternatives plus saines peut être très utile », a déclaré Yu. « Il peut également y avoir une composante sociale, comme un système ponctuel pour récompenser le bon comportement, pour créer une concurrence amicale et permettre aux utilisateurs de jouer avec leurs amis, parents et enseignants. La modélisation par les pairs peut avoir un impact très percutant pour les adolescents. »

Les jeux qui commencent par demander les intérêts spécifiques de l’utilisateur pourraient aider à créer des interventions plus personnalisées, ce qui augmente finalement l’engagement des utilisateurs.

« J’espère que cette recherche aide les concepteurs de jeux à l’avenir à créer les interventions efficaces et les plus personnalisées possibles », a déclaré Yu. « La solide base de Mizzou dans la santé publique et le travail social, ainsi que sa mission en tant qu’université d’origine foncière, m’ont donné l’occasion d’explorer ces intersections et de faire avancer ce travail. »

Yu a collaboré à l’étude avec des collègues de l’Université Womans EWHA en Corée du Sud.