Une équipe de chercheurs de Hong Kong a constaté que le jeu excessive est en corrélation avec des résultats sociaux, académiques et mentaux plus pauvres dans les écoliers, avec des modèles distincts par sexe.
Les jeux sur Internet occupent une place centrale dans une grande partie de la culture des jeunes, avec des travaux antérieurs documentant la reconnaissance du trouble des jeux sur Internet (IGD) dans le DSM-5 comme condition pour une étude plus approfondie et comme diagnostic formel dans la CIM-11.
L’Asie de l’Est a une prévalence élevée des DSI et les enquêtes à Hong Kong identifient les adolescents comme un groupe clé touché, en particulier les garçons. Les preuves ont lié le jeu prolongé avec des symptômes dépressifs, de l’anxiété et des problèmes de sommeil.
Dans l’étude, «Les rôles des jeux excessifs dans les résultats sociaux, académiques et de santé mentale et les différences de genre: une enquête en milieu scolaire à Hong Kong», publié dans Plos unLes chercheurs ont mené une enquête en milieu scolaire transversal pour examiner la prévalence des jeux excessives, les résultats sociaux, académiques et mentaux associés et les différences de genre.
La cohorte comprenait 2 592 étudiants primaires et secondaires, 1 404 garçons et 1 188 filles (âge moyen ~ 12), recrutés dans cinq écoles primaires et quatre secondaires à Hong Kong.
Complétant un questionnaire en classe auto-administré, les élèves ont indiqué s’ils avaient joué à des jeux Internet pendant cinq heures consécutives ou plus au cours du dernier mois. Les réponses comprenaient des listes de contrôle pour les symptômes IGD du DSM-5 au cours des 12 mois précédents.
Les résultats indiquent une prévalence globale de la frénésie de 31,7%, avec 38,3% chez les garçons et 24,0% chez les filles. Les garçons étaient moins susceptibles que les filles de signaler une mauvaise qualité du sommeil (58,6% contre 65,5%). Aucune différence entre les sexes n’est apparue dans les taux supérieurs aux seuils légers pour la dépression, l’anxiété ou le stress.
Parmi les garçons, en s’adaptant à l’âge et au temps de jeu, les joueurs excessifs ont montré des différences moyennes ajustées plus élevées dans les IGD, la dépression, l’anxiété, le stress et la qualité du sommeil plus pauvre que les joueurs non bingers.
Parmi les filles, les joueurs excessifs ont également montré une IGD, une dépression, une anxiété, un stress et une solitude plus élevés, ainsi que l’auto-efficacité éducative, la qualité du sommeil et le soutien social plus faibles que les joueurs non bingers.
Par rapport aux joueurs non époustouflants, les non-games avaient une dépression, une anxiété, un stress et une solitude plus faibles et une auto-efficacité éducative plus élevée chez les filles; Chez les garçons, un stress et une solitude plus faibles et une auto-efficacité éducative plus élevée, sans différences significatives pour la dépression / l’anxiété
Les auteurs concluent que les jeux frénétiques peuvent fonctionner comme un indicateur comportemental et un facteur de risque potentiel pour les résultats sociaux, académiques et santé défavorables chez les jeunes d’âge scolaire, avec des caractéristiques notables spécifiques au genre, notamment une plus grande solitude et un soutien social plus faible chez les joueurs de frénésie féminines.
Les actions d’intérêt public suggérées comprennent la prévention du ciblage du jeu consécutif prolongé, l’identification précoce en utilisant des modèles de camion de frénésie en plus des heures totales et la prise en compte des stratégies psychosociales personnalisées.
Écrit pour vous par notre auteur Justin Jackson, édité par Sadie Harley, et vérifié et révisé par Robert Egan – cet article est le résultat d’un travail humain minutieux. Nous comptons sur des lecteurs comme vous pour garder le journalisme scientifique indépendant en vie. Si ce rapport vous importe, veuillez considérer un don (surtout mensuel). Vous obtiendrez un sans publicité compte comme un remerciement.